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Kursangebote >> Kursbereiche >> Jung-VHS >> Ferienkurse

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freie Plätze Programmentwicklung mit DELPHI/LAZARUS

(Oranienburg, ab Di., 19.2., 16.00 Uhr )

Grundlagen, Typen, Konstanten, Variablen, Operatoren

freie Plätze Programmentwicklung mit DELPHI/LAZARUS - Aufbaukurs I

(Oranienburg, ab Di., 5.3., 16.00 Uhr )

Programmaufbau und -gliedrung, Schleifen, Bedingungen, Prozeduren, Funktionen

freie Plätze Programmentwicklung mit DELPHI/LAZARUS - Aufbaukurs II

(Oranienburg, ab Di., 2.4., 16.00 Uhr )

Bearbeitung von Zeichenketten, wichtige Hilfsroutinen

freie Plätze Einführung in die Digitaltechnik (Schnupperkurs)

(Oranienburg, ab Di., 9.7., 9.30 Uhr )

Wir wollen uns mit den Grundlagen der Digitaltechnik in Theorie und Praxis vertraut machen. Im Experiment arbeitet der Kursteilnehmer mit ICs (Integrierte Schaltungen) und lernt grundlegenden logische Schaltungen kennen, z.B. AND, OR, NOT, NAND, NOR, EXOR, Comparator, Flipflop u.a. Selbstverständlich benutzen wir nur die ungefährliche Spannung von 5 V. Für diesen Kurs ist keine Ermäßigung mehr möglich, da bereits 25 Prozent für Schüler/innen berücksichtigt wurden.

freie Plätze Spiele selbst entwickeln für Windows 10 (ab 12 Jahre)

(Oranienburg, ab Mo., 15.7., 9.30 Uhr )

Ziel des Kurses ist es, gemeinsam mit den Teilnehmern eine Spielidee zu entwickeln und ein eigenes Spiel zu gestalten. Im Rahmen des Kurses werden die dazu notwendigen Grundlagen und Techniken vermittelt. Eigene Grafik, individuelle Levels, eigener Sound, Computergegner und das Spielkonzept bieten genug Herausforderungen sich individuell in das Projekt einzubringen. Der Kurs ist auf maximal fünf Teilnehmer begrenzt und findet am Vormittag statt. Er umfasst täglich vier zusammenhängende Unterrichtseinheiten. Jeder Kursteilnehmer erhält als Ergebnis eine CD mit dem im Kurs entwickelten Spiel und eine Teilnahmebestätigung. Ein eigener Laptop bzw. Notebook kann zum Kurs mitgebracht werden. Die KVHS übernimmt keinerlei Haftung für die mitgebrachten Geräte.
Für diesen Kurs ist keine Ermäßigung mehr möglich, da bereits 25 Prozent für Schüler/innen berücksichtigt wurden.

KURSINHALTE

TAG 1
- Vorstellung (Teilnehmer stellen sich vor, Besprechung der Kursinhalte und Ziele)
- Entwickeln einer gemeinsamen Spielidee (Diskussion in der Gruppe, Teilnehmer präsentieren
verschiedene Ideen an der Tafel)
- Farbraum RGB (Demonstration mit 3D-Programm)
- RGB-Farbkanäle, Darstellung in Koordinatenform (Teilnehmer-Quiz Farbcodes)
- Farbverläufe, Komplementärfarben, diskrete Räume
- Umrechnung von dezimal nach hexadezimal
- Byte-Codierung der Farbwerte, Speichern von Farbwerten
- Graustufen

TAG 2
- Entfernungen in diskreten Räumen (Beispiel Bewegung des Königs auf einem Schachbrett)
- Mischen von Farben, Weißblende, Schwarzblende
- Bildfunktion, Aufteilung nach Farbkanälen
- Rasterisierung
- Spielelemente und Karten (erste Ideen, Teilnehmer präsentieren verschiedene Ideen an der
Tafel, Demonstration anhand verschiedener Spiele)
- Navigationskonzepte, 4- und 8-Wege-Gitterstrukturen (Diskussion in der Gruppe)
- Bedienungskonzept für den Editor
- Bauen von Ebenen mit dem Level-Editor (Praktische Vertiefung, Selbsttest)

TAG 3
- Festlegung der Kachelgröße (Gruppenarbeit mit Präsentation und Diskussion der Ergebnisse)
- Festlegung der Gittergröße (Gruppenarbeit mit Präsentation und Diskussion der Ergebnisse)
- Eigenschaften von Rastergrafiken, Probleme beim Skalieren
- Verhältnisse und Proportionen, Bildschirmauflösung HD 1920 x 1080
- Babylonisches Zahlensystem
- Erstellen von Kachelgrafiken für den Level Editor (praktische Vertiefung mit MS Paint)
- Hartes Licht, weiches Licht
- Techniken zum Darstellen von Kanten und Rissen

TAG 4
- Vorstellung eigener Spielelemente (Präsentation am Arbeitsplatz)
- Formeln zur Ausrichtung der Spielkarte im Editor
- Erstellen von eigenen Spielgrafiken (Einzelarbeit am Arbeitsplatz, Hilfestellung nach Bedarf)
- Techniken zur Darstellungen von Bohrungen und Löchern
- Anstieg / Steigung / Winkel in Rastergrafiken
- Reduzierung der Bildgröße, Verrechnen der Rasterpunkte durch Farbmischung
- Koordinatensystem für Windows-Fenster und Bedienelemente
- Formeln zur Errechnung der Kachelposition für die Interaktion mit der Maus, Anwendungen
sind die Auswahl von Spielelementen und Kartenfeldern im Editor
- Erstellen einer Karte mit verschiedenen Spielelementen (MS Paint, Paint 3D)

TAG 5
- Editor, Konzeption inkl. Architektur, Umsetzung (Präsentation an der Tafel)
- Bildformate BMP und PNG, Vor- und Nachteile
- Tastatursteuerung, Eingaben durch den Bediener
- Projektplanung, Ziele und Wünsche
- Hintergründe
- Bilderbibliothek

TAG 6
- Tile Generator, Aufbau, Komponenten
- Rollenkonzept
- Geteilte Zugriffe
- Eingabeparameter für die verschiedenen Ablaufschritte und Komponenten
- Gestaltung, Spielinhalte
- Verschiedene Darstellungen, Sichten zur Installation von Software, SW-Wartung
- Konzepte, Spielideen

TAG 7
- "Beispiele": Puzzle und Schiebefix
- Vorführung Tile Generator
- Konzepterweiterung Dialoge und Entscheidungen durch den Spieler
- 4-Wege-Navigation, Tastenbelegungen, Tastencodes, Verbesserungen für schnelle
Reaktionszeiten, Zusatztasten
- Erweiterung Spielkonzept, Spielinhalte
- Bildsynthese, Terrain-Kacheln
- Werkzeug zur Bearbeitung von Bildbibliotheken

TAG 8
- Umsetzung Schiebefix, 4-Wege-Navigation, Architektur
- Test der Spielsteuerung
- Erweiterung zum Laden von BMP- und PNG-Dateien
- Änderungswünsche: Verkleinerung der Spielfeldgröße auf 6x6 (36) Kacheln
- Konzept 3D-Karten, Umsetzung mit Depth Sprites
- Aufbau mit 3D-Blöcken, Erstellung mithilfe des Depth Sprite Generators
- Grundbausteine: Würfel, Quader, Kegel, quadratische Pyramide, Kugel, Zylinder

TAG 9
- Depth Sprites, Speicherformat, Trennung von RGB- und Tiefen-Werten
- Aktueller Stand Depth Sprite Generator, Grundbausteine, Erweiterungen, verschiedene
Dachformen, Terrainvarianten und Rampen
- Nachbearbeitung der RGB-Texturen, Noise Textures, Nachfärben von Graustufentexturen,
- Prozedurale Texturen, Kartesische Koordinaten, Polarkoordinaten
- Namensgebung: City Builder 1.0
- Vor- und Nachteile Depth Sprites vs. 3D-Modelle
- Vor- und Nachteile 3D-Bibliotheken
- Anforderungen: Straßensystem, verschiedene Haustypen, Zusammensetzung aus
verschiedenen Grundbausteinen und Dachformen, verschiedene Gebäudehöhen
- Generieren des Terrains, ästhetische Karten, Top-Down und Bottom-Up-Verfahren,
Einschränkungen: Nicht zu viele Hügel/Erhebungen, plane Landschaften zum Bauen

TAG 10
- Konzept 3D-Karten automatisch generieren, rechtwinkliges Straßennetz, Beschränkung auf
ebene Terrains, rechteckige Häuserblöcke mit Innenhof, mehrere Blöcke können auch zu
einem Park ersetzt werden, neben Grünflächen werden auch Bäume benötigt
- Neue Depth Sprites:
o Wald (Nadel- und Laubwälder)
o Blöcke sollen nicht komplett das Feld füllen für Einzelhäuser
- Beispiele nachbearbeitete Depth Sprites:
o Terrain
o Dach
o Block
- Architektur Shuffler, Projektabschluss
- CD-Inhalte:
o Shuffler 1.0
o Tile Generator 1.0
o Depth Sprite Generator 1.0
o RGB Color Space 1.0
o Bilder
- CD brennen und verteilen
- Kursbewertung: Bögen verteilen, ausfüllen und auswerten

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Anmeldung möglich
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fast ausgebucht
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Kurs abgeschlossen
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Kurs ausgefallen
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mit Beratung buchbar
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Kontakt

Kreisvolkshochschule Oberhavel
Havelstraße 18
16515 Oranienburg

Telefon: 03301 601-5752
Telefax: 03301 601-5759
E-Mail: kvhs@oberhavel.de

Sprechzeiten

Dienstag
09.00 - 12.00 Uhr
13.00 - 18.00 Uhr

Mittwoch
13.00 - 16.00 Uhr

Donnerstag
09.00 - 12.00 Uhr
13.00 - 16.00 Uhr

Freitag
09.00 - 12.00 Uhr

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